Blade&Soul

2021. 下半期UPDATE

UE4
アート
コンテンツ
エピック
職業変更システム
ディスプレイ
戦闘UI
ランキングシステム
古代ダンジョンⅠ
新規クラス
古代ダンジョンⅡ
アイテム

ゲームの核心から始まりました。

シングルコアでのみ動作するエンジンにより、私たちは長いローディング時間を強いられてきました。

また、表現の限界もありました。洗練されたシンプルなUIやリアルな表現において、過去のエンジンは障害となっていました。

そして最適化の限界に至りました。より広い世界や様々な動き、繊細な表現を望むようになりました。

もどかしさや古臭さを感じたことでしょう。

何度も繰り返されるローディングの間に携帯を見たり他のことをしたりして、ゲームに対する没入感はさらに落ちました。

一世風靡したものの、プレイ画面からは時代の名残りが感じられました。

派手過ぎても複雑過ぎてもいけない最適化環境がかえってゲームの長所を失わせました。

変えます。

ゲームエンジンの変更は、開発環境のリセットを意味します。最初からすべてを作り直さなければなりませんが、変えます。

妥協しないクオリティにこだわったことが公開時期の遅延につながり、中間進捗度の共有がさらに混乱を招くのではと憂慮しました。お待たせしてしまい大変申し訳ございません。

ですが、お待たせした分徹底的に変えます。

根底から変えることこそが、私たちと皆さんの未来のために必要な最善の決定だと信じています。

非同期ローディングによりローディング速度が変わります。

非同期ローディングを具現化し、接続したキャラクターの視野内のデータを先にローディングします。

縮地後の位置、龍穴門の裏、キャラクターが立っている場所から「疾走」で着く場所など、まだキャラクターが到達していないけれども予測可能な場所はあらかじめローディングします。

これによりマップ移動に必要だったローディング時間を大幅に短縮させることに成功しました。

最適化に 専念します。

プレイ中はゲームに完全に集中できるよう、表現したいものは完全に表現できるよう、見たいものはよりリアルに見られるよう、

エンジンの変換は「最適化」に集中しています。

視野に入るすべてを表現していた既存エンジンは、 プレイに必要のないデータまで表現することにリソースを取られていました。これからはその限界を脱し、必要なデータからより効率的に選別して表現します。

そうすることでより細かく安定した性能が実現し、ラグも減ることでしょう。

フロンティアワールドで学んだことを教訓に。

新規エンジンを適用して公開したフロンティアワールドで、私たちは多くのことを感じました。

物理基盤のレンダリング方式を適用して自然な世界を表現したかったのに、既存エンジンで活用していた「光の表現」との違いなど様々な影響を受け、結果的に私たちが目指していた世界とはまったく異なるビジュアルになってしまいました。

最も重要なことは、それによりブレイドアンドソウルの個性が弱まった、ということです。

自分のキャラクターを、自分のキャラクターらしく。

皆さんの分身であるキャラクターに込められた愛情が完全に受け継がれるように、キャラクターの表現も既存のものを違和感なく継承することが最大の目標です。

フロンティアワールドより全面的にシェーダー補完とポストプロセスの改善を適用し、既存キャラクターが持っていた質感と色味を実現させます。

ヘアスタイル、衣装、肌、顔立ち、色味や質感などすべてが「ブレソらしい」姿を維持できるよう最善を尽くします。

皆さんが誇りを持てるように、まずは自分たちが誇りを持ちます。

B&S Art Workには私たちの誇りが込められています。

皆さんにも誇りを持って楽しんでもらうことが私たちの目標です。

再び4人パーティーを導入する

チームメンバーとして遂行する難しいミッション、ダンジョンで攻略すべきギミックやパターンが増え続け、結局それが「自分の戦闘」に対する没入感を阻害し、視野まで狭くしてしまいました。

敵の動きに集中し、反応しながら自分だけの戦闘を作り上げること。個々のテクニックが集まることでチームの問題を解決し、「自分」という存在感をアピールできるブレソならではのダンジョンプレイ。

再び「4人」に戻り、その本来の楽しさを取り戻します。

2021年3月17日、4人ダンジョン「夢幻の天樹林」でその一歩を踏み出します。

これをきっかけに様々な声に耳を傾け、最善を尽くして皆さんと一緒に「ブレソらしさ」を取り戻していくことをお約束します。

新規難易度システム「封魔録」

絶えず繰り返すばかりだった反復課題は皆さんのプレイパターンを画一化しました。

新しいコンテンツが追加されても、 プレイパターンの 究極的な変化をもたらすことはできませんでした。 新しいコンテンツを攻略した快感も束の間で、 残った課題はそれを繰り返すことだけでした。

そのため、挑戦のモチベーションも達成する刺激もだんだん薄れていきました。

これからは同じダンジョンに行っても、異なる課題と達成感を得られます。 段階的に提示される課題と攻略法により、 新たなチャレンジ精神と達成感を味わえるでしょう。

誰もが意味ある挑戦と達成を経験できるように、 「封魔録」で拡張された楽しさを作っていきます。

仙蓮湖が水で満たされます。

長い間お待たせしていた「11幕 黒く染まった楽園」の続きの物語が6月(※ブレイドアンドソウル韓国サービス基準)に胎動アップデートで公開されます。

以前より神秘的かつ美しい姿で描かれる仙界では、心の奥深くにしまっていた大事な人たちと再会できます。そしてまだ明かされていない物語の手がかりを紐解きながら再び頂点を目指して走っていきます。

ブレイドアンドソウルの「物語」の深さは無限大です。これからも期待に満ちた旅ができるよう最善を尽くします。

新たな物語が始まります。

自分の能力のままで新しい職業に変更できます。

プレイのモチベーションのために新規コンテンツと新しい成長要素の追加は必須です。 そしてその完成へ向かう過程には多くの努力が必要です。 その努力の結晶が一つのキャラクターに凝縮されているのだと思います。 それは皆さんの大事な足跡であり実力の証ですが、同時に魅力的な新規職業が追加されても 簡単に手を出せない理由にもなっていたことでしょう。

これからは新しいことに挑戦できるように、どんな職業でも自由に変更して 職業専用アイテムを交換できるシステムを構築しました。 このシステムにより皆さんが新たな体験をできるようになればと思っています。

ただ、新しい職業変更システムに対する喜びと同時に、 職業間のバランス問題が今もまだ多々あることも理解しています。 このシステムとは別に、職業間のバランスも引き続き改善していくために最善を尽くします。

ディスプレイ リニューアル

サービス期間が長くなるにつれ、当初は考えていなかったコンセプトや情報が追加され続け、 既存のルール内で表現しようとすると画面から知りたい情報を得られないことがありました。 そのような不便さが「古くさい」、「難しい」、「複雑だ」という印象を与えてしまったのだと思います。

ディスプレイは、まず便宜性を高めることに重きを置いて改善の準備をしています。

似たような情報は一箇所に集めて情報習得の効率を高め、 様々な機能/メニューの位置を暗記していなくてもその位置を類推できるように より直感的なディスプレイを提供したいと思っています。

それ以外にも改善すべき箇所はたくさんありますが、 まずは現在開発中の画面をお見せしたいと思います。

※イメージは韓国サービスのものです。※開発中の画面であり、変更の可能性があります。