Blade&Soul

2021. 下半期UPDATE

UE4
アート
コンテンツ
エピック
職業変更システム
ディスプレイ
戦闘UI
ランキングシステム
古代ダンジョンⅠ
古代ダンジョンⅡ
新規クラス
ホン門の境地
アイテム
ブレイクシステム

ゲームの核心から始まりました。

シングルコアでのみ動作するエンジンにより、私たちは長いローディング時間を強いられてきました。

また、表現の限界もありました。洗練されたシンプルなUIやリアルな表現において、過去のエンジンは障害となっていました。

そして最適化の限界に至りました。より広い世界や様々な動き、繊細な表現を望むようになりました。

もどかしさや古臭さを感じたことでしょう。

何度も繰り返されるローディングの間に携帯を見たり他のことをしたりして、ゲームに対する没入感はさらに落ちました。

一世風靡したものの、プレイ画面からは時代の名残りが感じられました。

派手過ぎても複雑過ぎてもいけない最適化環境がかえってゲームの長所を失わせました。

変えます。

ゲームエンジンの変更は、開発環境のリセットを意味します。最初からすべてを作り直さなければなりませんが、変えます。

妥協しないクオリティにこだわったことが公開時期の遅延につながり、中間進捗度の共有がさらに混乱を招くのではと憂慮しました。お待たせしてしまい大変申し訳ございません。

ですが、お待たせした分徹底的に変えます。

根底から変えることこそが、私たちと皆さんの未来のために必要な最善の決定だと信じています。

非同期ローディングによりローディング速度が変わります。

非同期ローディングを具現化し、接続したキャラクターの視野内のデータを先にローディングします。

縮地後の位置、龍穴門の裏、キャラクターが立っている場所から「疾走」で着く場所など、まだキャラクターが到達していないけれども予測可能な場所はあらかじめローディングします。

これによりマップ移動に必要だったローディング時間を大幅に短縮させることに成功しました。

最適化に 専念します。

プレイ中はゲームに完全に集中できるよう、表現したいものは完全に表現できるよう、見たいものはよりリアルに見られるよう、

エンジンの変換は「最適化」に集中しています。

視野に入るすべてを表現していた既存エンジンは、 プレイに必要のないデータまで表現することにリソースを取られていました。これからはその限界を脱し、必要なデータからより効率的に選別して表現します。

そうすることでより細かく安定した性能が実現し、ラグも減ることでしょう。

フロンティアワールドで学んだことを教訓に。

新規エンジンを適用して公開したフロンティアワールドで、私たちは多くのことを感じました。

物理基盤のレンダリング方式を適用して自然な世界を表現したかったのに、既存エンジンで活用していた「光の表現」との違いなど様々な影響を受け、結果的に私たちが目指していた世界とはまったく異なるビジュアルになってしまいました。

最も重要なことは、それによりブレイドアンドソウルの個性が弱まった、ということです。

自分のキャラクターを、自分のキャラクターらしく。

皆さんの分身であるキャラクターに込められた愛情が完全に受け継がれるように、キャラクターの表現も既存のものを違和感なく継承することが最大の目標です。

フロンティアワールドより全面的にシェーダー補完とポストプロセスの改善を適用し、既存キャラクターが持っていた質感と色味を実現させます。

ヘアスタイル、衣装、肌、顔立ち、色味や質感などすべてが「ブレソらしい」姿を維持できるよう最善を尽くします。

皆さんが誇りを持てるように、まずは自分たちが誇りを持ちます。

B&S Art Workには私たちの誇りが込められています。

皆さんにも誇りを持って楽しんでもらうことが私たちの目標です。

再び4人パーティーを導入する

チームメンバーとして遂行する難しいミッション、ダンジョンで攻略すべきギミックやパターンが増え続け、結局それが「自分の戦闘」に対する没入感を阻害し、視野まで狭くしてしまいました。

敵の動きに集中し、反応しながら自分だけの戦闘を作り上げること。個々のテクニックが集まることでチームの問題を解決し、「自分」という存在感をアピールできるブレソならではのダンジョンプレイ。

再び「4人」に戻り、その本来の楽しさを取り戻します。

2021年3月17日、4人ダンジョン「夢幻の天樹林」でその一歩を踏み出します。

これをきっかけに様々な声に耳を傾け、最善を尽くして皆さんと一緒に「ブレソらしさ」を取り戻していくことをお約束します。

新規難易度システム「封魔録」

絶えず繰り返すばかりだった反復課題は皆さんのプレイパターンを画一化しました。

新しいコンテンツが追加されても、 プレイパターンの 究極的な変化をもたらすことはできませんでした。 新しいコンテンツを攻略した快感も束の間で、 残った課題はそれを繰り返すことだけでした。

そのため、挑戦のモチベーションも達成する刺激もだんだん薄れていきました。

これからは同じダンジョンに行っても、異なる課題と達成感を得られます。 段階的に提示される課題と攻略法により、 新たなチャレンジ精神と達成感を味わえるでしょう。

誰もが意味ある挑戦と達成を経験できるように、 「封魔録」で拡張された楽しさを作っていきます。

仙蓮湖が水で満たされます。

長い間お待たせしていた「11幕 黒く染まった楽園」の続きの物語が6月(※ブレイドアンドソウル韓国サービス基準)に胎動アップデートで公開されます。

以前より神秘的かつ美しい姿で描かれる仙界では、心の奥深くにしまっていた大事な人たちと再会できます。そしてまだ明かされていない物語の手がかりを紐解きながら再び頂点を目指して走っていきます。

ブレイドアンドソウルの「物語」の深さは無限大です。これからも期待に満ちた旅ができるよう最善を尽くします。

新たな物語が始まります。

自分の能力のままで新しい職業に変更できます。

プレイのモチベーションのために新規コンテンツと新しい成長要素の追加は必須です。 そしてその完成へ向かう過程には多くの努力が必要です。 その努力の結晶が一つのキャラクターに凝縮されているのだと思います。 それは皆さんの大事な足跡であり実力の証ですが、同時に魅力的な新規職業が追加されても 簡単に手を出せない理由にもなっていたことでしょう。

これからは新しいことに挑戦できるように、どんな職業でも自由に変更して 職業専用アイテムを交換できるシステムを構築しました。 このシステムにより皆さんが新たな体験をできるようになればと思っています。

ただ、新しい職業変更システムに対する喜びと同時に、 職業間のバランス問題が今もまだ多々あることも理解しています。 このシステムとは別に、職業間のバランスも引き続き改善していくために最善を尽くします。

ディスプレイ リニューアル

サービス期間が長くなるにつれ、当初は考えていなかったコンセプトや情報が追加され続け、 既存のルール内で表現しようとすると画面から知りたい情報を得られないことがありました。 そのような不便さが「古くさい」、「難しい」、「複雑だ」という印象を与えてしまったのだと思います。

ディスプレイは、まず便宜性を高めることに重きを置いて改善の準備をしています。

似たような情報は一箇所に集めて情報習得の効率を高め、 様々な機能/メニューの位置を暗記していなくてもその位置を類推できるように より直感的なディスプレイを提供したいと思っています。

それ以外にも改善すべき箇所はたくさんありますが、 まずは現在開発中の画面をお見せしたいと思います。

※イメージは韓国サービスのものです。※開発中の画面であり、変更の可能性があります。

勝者の威厳、その成就がより輝くように

既存のランキングシステムは、ライバルとの競争に没頭できない 「一定の時点で一括更新」という形態でした。

また、努力して競争コンテンツの頂点に立っても報酬の量に差があるだけでこれと言った強いモチベーションや達成感を 感じづらかっただろうと思います。

これからはリアルタイムで順位が反映され、より便利にランキングコンテンツを利用できるようになります。また、上位ランクを達成すると自分のキャラクターの姿がシステムUIに リアルタイムで表示され、頂点に立った名誉を享受する要素がより強化され 自分の個性を表現できるようになります。

それ以外にもランキングコンテンツがより楽しめるように、長期的にはランキングUI全般の改変と様々な名誉報酬を準備していますので、これからも進化し続けるランキングシステムにご期待ください。

最初の古代等級ダンジョン、「武道大会流浪劇団」

今までは決められた難易度の中で定型化した役割をこなし、 何度も繰り返すことで少しずつ成長していくという形でした。 そのうえ、挑戦回数が制限されているため本来の楽しさを十分に味わえないことがあったり、 挑戦や練習をしたいのにできないということがあったりしました。

古代等級ダンジョンではこのような状況を変える、本格的な変化が始まります。 最初の古代等級ダンジョン「武道大会流浪劇団」は、各地を飛び回りながら強者を集め 武道大会を開く奇妙なサーカス団を背景としており、素早い動き、分身術などを利用する 流浪劇団の団長が最終ボスとして登場します。

このダンジョンでは新規システム「封魔録」が適用され、数十個に分かれた難易度が提供されます。 特定段階ごとに追加されるギミックによって攻略方法も変わります。 また、これらのギミックは固定されたものではなく特定の時期ごとに変化するため、様々な 攻略法が存在し、パーティーの組み合わせや呼吸を合わせるのに常に工夫が求められるでしょう。

そして何よりも重要なことは、好きなだけ制限なく挑戦できるということです。 さらにこれまでとは比べ物にならないくらい強力な報酬も準備しています。 この報酬はシーズン制で提供されますので、より早く、より高い段階に挑戦することが 鍵となるでしょう。

6月の「武道大会流浪劇団」を皮切りに、7月には「不法地下工場」ダンジョンを準備中で、 古代ダンジョンは追加し続けていく予定です。(※ブレイドアンドソウル韓国サービス基準) これからも楽しいコンテンツを拡張できるよう、最善を尽くします。

2番目の古代等級ダンジョン「不法地下工場」の追加によりプレイの様相が大きく変わります。

「不法地下工場」は新たな物語の場であると同時に、「武道大会流浪劇団」と一つの「封魔録」シーズンを構成する核心的なダンジョンでもあります。

「不法地下工場」での物語は、新しい局面への手がかりとなります。新たな人物と葛藤、物語は皆さんの興味をかき立てるでしょう。

今回の「不法地下工場」の追加により、ようやく「封魔録」の最初のシーズンが完成します。

これまでは週間コンテンツで最上位報酬が得られたため、プレイの様相は週単位で形成されていました。しかしそれでは成長したという快感は刹那に過ぎず、プレイの楽しさや挑戦欲を感じづらかったと思います。

「不法地下工場」の追加により「封魔録」の最初のシーズンが完成し、このような挑戦や達成感がより短い周期で感じられるようになります。 また、シーズン報酬としては前例のない報酬が得られます。古代ダンジョンから獲得できる古代装身具には強力な効果が適用されていますので、皆さんの挑戦はより価値のあるものとなるでしょう。

「不法地下工場」アップデート後は、1つのシーズン内で2つのダンジョンに挑戦し、達成感を倍味わってください。

自分の強さが発揮される舞台、ホン門の境地

最上位コンテンツを征服し、実力とノウハウを蓄積させて強力なアイテムを獲得するなど、並々ならぬ努力で手にした結果を体感できる本格的な舞台、「ホン門の境地」が追加されます。

特定期間のみ楽しめる「王になる者」、「ソウルアリーナ」などのイベントは、強さを証明するには現実的な限界が存在しました。これからは単発性のイベントではなく、競争型ソロコンテンツ「ホン門の境地」で達成感を存分に味わえます。

今回の胎動アップデートでは「ホン門の境地」の最初のコンテンツである「羅漢道」を公開します。 「羅漢道」は絶え間なく押し寄せる敵を様々な戦略要素を選択して倒すコンテンツです。キャラクターの現在のステータスと戦略要素の選択が結果に大きな影響を与えるでしょう。

「羅漢道」アップデート後も、コントロールの実力を見せられる新たな舞台を持続的に公開していく予定です。皆さんが成長の結果を味わえるように努力していきます。

「アイテム獲得」の楽しさを存分に味わるように

成長材料アイテムを少しずつ獲得して装備の段階をゆっくり上昇させるこれまでの方式は、継続プレイに対する報酬提供と、この持続性のために昔から維持してきた方式です。

実際にこの方式は、新しいコンテンツをクリアする理由や攻略し続ける理由になっていました。 しかし同時にこれは、獲得する報酬の価値が予想の範囲を超えないことを意味していました。 そのため、成長させる基礎装備を獲得すること以外はこれと言った快感を得られないという大きな短所がありました。

これからは古代等級ダンジョンを攻略することで、アイテムの段階上昇が必要ない古代等級アイテムを獲得できるようになります。 古代等級アイテムは現在と同じように、宝玉を投入して経験値を上げたり、少量の報酬を長時間蓄積させて段階を突破させたりする過程が要求されません。ドロップ時に現在の古代等級アイテムのようにすでに完成された形のアイテムで任意のステータスや数値を持っており、引き続きより良いアイテムを獲得するための挑戦が必要となります。

また、古代等級アイテムの能力値を上回る強力なアイテムが追加され、アイテム獲得の楽しさがさらに強化されます。このアイテムの卓越した能力は、皆さんの強さを代弁する象徴的なアイテムになると期待しています。

ですが皆さんは、このようなアイテム獲得方式と成長方式の変化により現在保有している高価なアイテムの価値が下がるのでは?と心配されていると思います。 できるだけそのようなことが発生しないように、先ほどご説明した古代等級アイテムのドロップ方式は、段階成長の連結点がない装身具アイテム6種に適用される予定です。 すなわち、武器アイテムおよび龍玉の支払いで成長材料を購入して成長させた霊珠、石、魂核、星などのアイテムは今回の対象に含まれません。

今後も現存アイテムの価値を保全し、より楽しい獲得経験を提供する方向で最善を尽くしたいと思っていますので、ご期待ください。

新たに登場する「印章」で自分だけの個性あふれる戦闘を

パーティー内の「自分」の存在感と自分だけの役割をカスタイマイズできる新規システム「印章」が導入されます。

「封魔録」システムの導入により各段階ごとに異なるギミックや難易度が存在するようになるため、これに合わせて様々な戦略を駆使できるように、状況ごとに自分のプレイスタイルをカスタマイズできるようにしました。

「印章」には攻撃型、防御型、回避型、効率型など様々なタイプが存在します。 これまではほとんど「攻撃型」が好まれましたが、今後変化する戦闘環境では、より多くの組み合わせを用意することでより意味のある成果をもたらすだろうと期待しています。

今回の胎動アップデートで公開される「印章」は今後も持続的に追加される予定で、「封魔録」で獲得できます。

「印章」により自分だけの個性あふれるプレイスタイルと様々な役割を体験してみてください。

「サブスクリプション型商品」の追加で購入経験を改善します。

成長材料に直接的な価値をつけて販売するこれまでの方式は、販売が重なれば重なるほど購入ハードルが上がっていたと思います。

そのうえコンテンツプレイとの繋がりも薄い場合があり、一生懸命プレイしてきたにもかかわらず、一定の購入水準を維持できないと無気力になってしまったり剥奪感を抱いたりしたと思います。

このような問題は私たちにとっても解決すべき大きな悩みでした。 それに対する完璧な解決策ではないかもしれませんが、胎動アップデートから継続的なプレイだけで幅広い成長を経験できる「サブスクリプション型商品」モデルである「ソウルパス」を導入します。

「ソウルパス」を通じて一生懸命プレイするだけでほとんどの成長材料が獲得できるようになり、購入により報酬を強化してもっと早く成長できる特典も受けられます。

これにより、「一生懸命プレイした分だけ」そして「特定の時点に縛られずに」成長経験を味わえるようになると期待しています。

6月の変化を皮切りに、負担を減らし楽しさは増幅させる合理的な販売方式を模索していくことをお約束します。