NCsoft開発スタッフインタビュー其の壱

開発チームに日本独自仕様を聞く!

日本独自コンテンツは、NCsoftの開発チームが担当しています。今回は開発チームに行ったインタビューの第一弾として、日本独自の変身コンテンツについてのインタビューを掲載!

変身関連のイラスト作業において、一番重点を置いた部分は何ですか?

リネージュはヨーロッパ的な世界観を持っており、それに日本固有の文化的要素を加味する作業でしたので、慎重なアプローチが必要でした。
また、日本のリネージュファンの皆様にもっと積極的にアピールするためには様々な調査や分析が必要でした。
北米やヨーロッパに比べて、アジアのプレイヤーはキャラクター性を好む傾向がありますので、リネージュの既存のキャラクターよりアクセサリーや武器エフェクトに工夫を凝らし、派手な演出に重点を置きました。

またキャラクターの一般攻撃以外にも特殊攻撃モーションが使われていますが、自分のキャラクターと他人のキャラクターの視点が一致しない問題がありました。
これを改善し、キャラクターが特殊モーションを演出したときに自分はもちろん他人のキャラクターもそれを同時に見れるようにし、視覚的な共感が得られるようにしました。 特に3段階変身(62レベル)の場合、キャラクターが固定した場所にいると一定の確率で派手なアクションを演出するようになっています。

← 意外にも?緑にあふれたオフィス環境。
緑のバイザーは「蛍光灯の光がモニタに映ると、イラストの色合いが違って見えてしまうのを防ぐため」だとか。

時代背景が日本の戦国時代となっており、これまでの作業とは少し違う感じだったのではないかと思いますが、作業するときに一番苦労したクラスを挙げるとしたら?またその理由は何ですか?

日本の戦国時代をコンセプトとしたキャラクター制作でしたので、やや歴史的な事実の描写に偏ってしまうのではないか心配でした。
それよりもっと大事なのはゲーム性だと考えたからです。もちろん歴史的な要素が強いからと言ってゲーム性が低下するわけではありませんが、全体的なビジュアル バランスを考えたときにアプローチの方法を変える必要があると考えました。

また忍者の場合は他のゲームでもたくさん使われているクラスですので、いろいろ悩んだ末、写実的表現よりはキャラクター性を強調することで差別化を図ろうとしました。例えば光線剣を持っているような演出を施し、他クラスよりゲーム性が全面に出るようにしましたが、結果的には差別化が図れてよかったと思います。

他にも作業過程で何か面白いエピソードはありましたか。

イラスト作業当時、たまたま入手したある紋様を使いましたが、それが日本史においてはセンシティブに扱われる、ある一族の紋様だったのです。公然と使ってはいけないものだということを後から知りました。
資料のほとんどがインターネットで入手したものですので、あまり気にしていなかった些細な部分が大きなミスにつながることもたまにあります。幸い外部に露出する前に見つかったので、ほっとしました。

線画処理作業中…。新変身?新モンスター?
作業PCの壁紙がユニーク。 →

完成後、一番素敵だと思ったクラスと、その理由を教えてください。

各クラスの特徴を積極的に表現するために、製作パートでは情熱を注いで作業しましたので、どれも素敵なものに仕上がったと思います(笑)。ご期待ください。

← 完成した資料は壁に張り出されている。
奥の方に見えているのは…!?

今回製作されたキャラクター以外に日本風のキャラクターをまた作るとしたら
どんなキャラクターを作りたいですか。

リネージュには割と女性型変身キャラクターが少ないので、機会があれば、様々な性格と年齢の日本風の女性キャラクターを作ってみたいと思います。

日本のユーザーの皆様に今回の日本独自変身について一言コメントをお願いします。

レベルが上がるにつれて、防具や衣装も変わり、強くなった実感が視覚的にも得られるようにしましたので楽しみにしてください。